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09/02/2021 às 14h24min - Atualizada em 10/02/2021 às 00h00min

Como 2020 mudou a maneira de usar a internet como forma de entretenimento

Devido à pandemia de Covid-19, as pessoas foram em busca de novos meios de entretenimento on-line

DINO
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O ano de 2020 impôs uma série de mudanças nos hábitos e nas vidas das populações mundiais. Uma delas foi a expansão dos serviços e produtos digitais. No Brasil, 71% da população tem acesso à internet, dos quais 38% já realizou uma compra on-line com um dispositivo móvel, conforme estimado pela consultoria digital PagBrasil.

No campo dos jogos, o segmento do celular tem crescido radicalmente e promete um desempenho ainda mais impressionante no país depois da pandemia: no segundo trimestre de 2020, 1,2 bilhões de jogos foram instalados no país – 9% a mais do que no ano anterior.

O Brasil esteve junto à Índia e aos Estados Unidos entre os três países com maior volume de downloads, mas ainda está longe de estar entre os que mais geram receita com jogos de celular. 

O Japão foi responsável por aproximadamente 22% dos gastos com jogos de celular das lojas de aplicativos App Store e Google Play no ano, conforme estimativas da consultora de mercado digital Sensor Tower. É o segundo maior gerador de receita com jogos on-line, atrás apenas dos EUA, responsável por 28% dos gastos nas lojas de aplicativos com esse propósito.

De modo geral, os gastos em lojas de aplicativos aumentaram 30% em 2020 comparado a 2019, atingindo um valor total de US$ 106 bilhões. Desse valor, os jogos virtuais respondem por uma fatia significativa de US$ 76 bilhões.

Mudança de hábito

A adesão aos jogos digitais é superior entre jovens, mas tem cativado também jogadores mais velhos. No Brasil, adultos com mais de 35 anos compõem 24% da população de jogadores, de acordo com levantamento da Game Latam.

Os celulares e as redes sociais são grandes responsáveis pela inserção de jogos eletrônicos no dia a dia de muitas pessoas estranhas a esse tipo de entretenimento.

Interfaces mais simplificadas e temas variados e menos infantis levaram muitos adultos a descobrir jogos de cassino on-line e títulos como Mafia Wars e Candy Crush, disponíveis no Facebook. Os visuais coloridos e estimulantes e as dinâmicas interativas com amigos e familiares são grandes motivadores para o jogo.

No presente contexto de limitações de interações sociais e de frequência a espaços públicos, com o consumo digital crescendo, também é natural que novos públicos se sintam atraídos por uma oferta de jogos variados. De acordo com a Pesquisa Game Brasil, do Sioux Group, 86,7% dos brasileiros preferem utilizar o celular para jogar.

O fenômeno do Among Us

O jogo Among Us se tornou um fenômeno de popularidade. Esse jogo de celular de estilo investigativo, com gráficos simples, feito para jogar em grupo e que replica a dinâmica do jogo máfia, conseguiu notoriedade impensável em 2020.

O jogo foi desenvolvido em 2018 pelo pequeno estúdio Innersloth, composto por três pessoas. A repercussão tinha sido baixa até meados de 2020, quando ganhou popularidade tamanha que se converteu em um fenômeno cultural para tempos de confinamento sanitário.

Atualmente, mais de 500 milhões de pessoas se divertem com Among Us e artistas, políticos e outras pessoas públicas de diferentes países tentam conseguir dividendos de publicidade participando de sessões do jogo transmitidas on-line.

O Among Us foi alçado ao sucesso em grande parte por conta da divulgação feita por “streamers”, que são produtores de vídeos em tempo real na internet. Eles utilizam principalmente a plataforma de vídeos Twitch para jogar e interagir com os espectadores, e muitos deles arregimentam milhões de fãs.

A influência da Twitch para promover videogames não é exatamente uma novidade, mas também é outro indício a se considerar do potencial crescente para a publicidade de jogos. As grandes audiências e um público altamente engajado (e influenciável pelos chamados influenciadores digitais) revertem em resultados concretos de aquisição de produtos.

A fronteira do 5G

A portabilidade e a divulgação dos jogos em contextos de redes sociais contribuíram muito para a difusão e para a modificação do entretenimento eletrônico nos últimos anos. Aparentemente, o próximo passo é a adesão da tecnologia 5G.

As redes 5G podem ser entendidas, esquematicamente, como grandes escoadoras de dados de computadores e celulares. A velocidade da rede 5G é quase cem vezes superior à 4G usada atualmente. É como comparar a velocidade de uma pessoa fazendo caminhada com o carro mais rápido do mundo, o Tuatara SSC. Para o uso prático do celular, é difícil imaginar as possibilidades que essa inovação trará, já que um filme de duas horas poderá ser baixado em 10 segundos.

Sem exercer futurologia, é possível antecipar algumas das implicações para os jogos dessas conexões muito mais velozes.

A primeira delas será a capacidade das máquinas de processar uma quantidade muito superior de informações simultaneamente. Significa que os ganhos com gráficos, interatividade e redução de atrasos ensejará a criação de jogos ainda mais impressionantes que os de hoje.

Além disso, a personalização da experiência do jogador poderá alcançar um novo patamar. Seja na dinâmica do jogo ou na caracterização dos personagens, as conexões rápidas devem aliar-se à inteligência artificial para reconhecer características e padrões exclusivos do comportamento do jogador para adaptarem-se às suas demandas.

Essas inovações não prometem apenas uma experiência mais envolvente e satisfatória para os jogadores, mas também uma perspectiva para muitos investimentos, sejam eles em programas, novas máquinas ou organização e publicidade de grandes eventos.



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